第0019 开发自用引擎
随着时代的发展,开发的游戏越来越多,种类发展的越来越多,游戏引擎也就越来越强大。
那么,游戏引擎的本质是什么呢?
其实,它就是一款游戏开发软件,和word、excel、photoshop的类型差不多,只不过面向的对象不一样。
游戏开发软件这个名字听起来怎么都没有游戏引擎那么高大上,所以后来就越来越多的人用游戏引擎这个名词了。
“游戏引擎的问题先放在一边,先考虑我们所开发的游戏类型。是动作游戏,冒险游戏,fps游戏,还是其他类型。”
苏林没有接着许宜然的游戏引擎往下说,而是将话题扯回到了原点,说道。
游戏引擎确实是游戏开发之中很重要的工具,因为它能够实现所见即所得,能够简化游戏的开发过程。
现在的游戏制作,早已经不是对着电脑,双手在键盘上敲代码了。
当然大量的敲代码也是必不可少的,但那都是程序部门在实现前期功能开发的时候。
而到了游戏开发中,更多的时间其实是场景师、动画师、脚本编辑师、游戏导演等等职位的人对着游戏引擎不断的搭积木。
可想而知,游戏引擎所见即所得的特性,确实能帮助开发者轻松完成大量的工作。
如果没有游戏引擎的帮助,以现在游戏场景的规模,是根本不可能完成的。
但是此时的他们,并没有游戏引擎。
虚幻3引擎虽然是可以商用的,在epic的官网上就可以下载,甚至这款引擎还有简体中文版。
但是,苏林并没有考虑用虚幻3引擎。
一方面这款引擎实在是不好优化,另一方面,要想做好游戏,一般都需要有特点的引擎。
况且,虚幻3引擎并不是免费的。
它的收费模式是先给你用,当你的营业额达到一定程度之后,收取营业额5的授权费。
苏林是打算开发自用引擎的!
要想成为国际知名的游戏开发商,没有自己独特的游戏引擎是不行的。
开发自用引擎有三个很重要的好处,一是专注于自己游戏特点的功能,二是更加符合公司的未来发展方向,三是更符合自己的使用习惯。
举个栗子,卡普空一直以来就坚持开发自家的引擎,之前的tfrawork引擎就做出过很多游戏。
在《生化危机7》之后,新的reenge引擎也崭露头角,后来发售的《生化危机2重制版》《鬼泣5》使用的就是这款引擎。
要知道,卡婊并不算是一个特别强调技术力的公司,也不是特别财大气粗的公司。
那为什么要坚持自己开发引擎呢?
很大程度上,是为了大家所热爱的打击感。
卡普空确实挺婊的,但是在这个地球上,卡普空如果谦虚点的说自己打击感方面算是第二,还真没几个公司感说自己是第一。
据说,卡普空公司仅仅是关于打击感的说明文档,就有15g左右,而且还分布在不同的高层手里,属于商业机密。
不管真假,至少证明了卡普空在打击感上积累的经验。而这些经验,很多都需要游戏引擎的支持。
就算是虚幻引擎,都满足不了卡普空对于打击感的要求。或许经过微调和增加功能还是能做出来,但是最终效果肯定没有引擎直接支持来的好。
所以,卡普通的游戏,打击感真的是一流。
在《龙之信条》里面,怪物在受到攻击的时候,被打击的部位会有局部的抖动,而到了后来的《怪物猎人:世界》《鬼泣5》之中,除了局部的抖动之外,甚至还会留下和打击方式一致的痕迹。
这些对打击感研究到极致的技术,不是面向大众要求面面俱到的商业虚幻引擎能够做到的。
而卡普空越坚持自家引擎的这个特性,打击感就能做的越优秀,而做得越优秀,就又让迭代的引擎能够更加优秀,这就是正向回馈。
久而久之,其他公司在打击感这方面,差距就更大了,最强打击感的金字招牌,就更加牢靠。
这,就是卡普空坚持自家开发引擎的原因之一。
第二是更符合公司的发展方向,这就更好理解了。
卡普空的引擎适合做动作游戏,ea的寒霜引擎特别擅长大型多人在线的同时保持超高画质,《全面战争》的引擎则是致力于展现超多的同屏人数,《极限竞速》系列的引擎,在轮胎模拟方面属于业界第一梯队,《过当防卫》的雪崩引擎在爆炸和破坏方面确实牛逼,育碧的anvil引擎看上去好似没啥特点,但在快速方便的制作超大精致的地图方面,特别有一手。而i社的引擎,在捏人方面现在属于业界顶尖。
这些引擎都不难看得出,这些公司未来的发展方向,而自家的工作经验和公司的发展方向自然就会培养出公司属于自己的习惯。
那么第三点,自然引擎也要符合自己的使用习惯。毕竟符合了使用习惯,所节省下来的时间还是很可观的。
因此,对于一个想要长期发展的特定类型来说,自己的引擎非常有必要。
所以,苏林坚持开发自用引擎。
单纯的从需求点出发,不考虑要拥有自己的知识产权和要有自己的核心技术这样的民族主义理由,苏林坚持的理由是因为我们的游戏实在是太特殊了。
我们的“武侠仙侠玄幻”类游戏,在世界范围之内,都是很特殊的,和一般的动作游戏不一样。
首先,它对于场景的跨度要求非常大,上天入地,因为对场景在纵轴的加载要求比较高。
其次,我们的这类游戏,对动作引擎的要求也很特殊,既要保证足够的打击感,也要足够飘逸潇洒。
然后在人物的逻辑关系上,也比较复杂,毕竟我们人际关系复杂。因此对角色之间逻辑脚本的编辑也要方便。
接着,我们对过场剧情方面的修改,也需要更好用的工具,还有招式系统、成长系统、幻兽系统等等很多方面。
总得看来,现在市面上并没有一款适合武侠类游戏开发的引擎。不管是后来的《河洛群侠传》还是《古剑奇谭3》,都能看出题材对于引擎的不适应。
当然了,现在的苏林并没有打算进军武侠类游戏的想法,但这并不妨碍他有这样的打算。
就算是为武侠类引擎打基础也好!
毕竟,苏林可是很肯定,他以后的成就,绝不仅仅只是一家游戏工作室,游戏引擎也不可能只有一款!