第一千零四十七章 外行看热闹,内行看门道
外行看热闹内行看门道。
就在安藤秀一一边玩游戏一边被自己妹妹窥视的时候另外一边也有人在看这个与某圣尤利安娜病院有关的游戏。
包括制作了恶灵都市——未来制作了暴雨和幻象杀手、超凡双生的quanticdream也在研究这个游戏。
嗯人家是抱着纯粹欣赏的角度来看待事物的。
虽然在后面的经营模式之中游戏的自由度似乎很高但是这个游戏的剧情模式却是实打实的“剧情流”。
剧情模式是一环扣着一环的剧情。
巴斯蒂安和詹姆斯就为了这个游戏不远万里的从法国巴黎飞到了泥轰就为了在第一时间体验到这个游戏。
“他们绝对用了动作捕捉。”
剧情的一开始便是一段即时演算的过场动画正在室内照顾病人的七濑恋在帮病人搀扶到病床上然后便离开了病房。
而接下来则是一段令两人窒息的过场。
七濑恋走过走廊然后一边微笑一边和周围的人打招呼晨曦的阳光则从窗外照射了进来打亮了前方的走道。
看似只是一个过场但是在两个内行人的眼中这生动的表情、自然的走路姿态甚至台词和口型还能够对得上还有从窗户外的那种光照效果……
而更恐怖的是这一段部分是完全即时演算的。
这个部分在两人看来这根本就是在炫技。
仅仅一个小小的片段但是这其中蕴含的庞大的容量和优化那是绝对惊人的。
这一部分的确是做过很多优化。
例如窗外的远景那种景色看似是3d但实际上却是2d但是这个2d之中却采用了分图层的做法让图片和图块填充会随着摄影机的移动而位移从而达到类似远景移动的效果。
再比如走廊的墙面根本就没有用贴图而是用色块填充然后用命令形成纹理当然这样的填充如果过于复杂的话其实是相当损耗cpu的事情但是贴图本身消耗的则是显存和内存为了在现在的计算机中为了两者寻求到一个平衡点这是很微妙的。
现在做游戏和以后不一样机器的性能都是要扣出来的。更何况这个游戏还是pc游戏在优化上需要做的地方就更多了。
而这个游戏的开发策略便就是先保证角色在性能不够的情况下优先让画面中镜头最亮的角色维持完好然后根据玩家的系统性能让其他部分逐渐关闭特效。
这些优化部分从很久之前就开始制作了整个优化过程甚至有接近半年左右的时间。
但是现在的这个状态依然不是完美只能用凑合来形容——嗯可能是森夏的要求比较高。
这个游戏的整个故事就发生在“医院”这个小场景之中所以工作量其实不算很大但是角色上面花费的心思就大了特别是真人捕捉部分这是在整个游戏其他部分都做好之后的最后一个部分但是就这个部分就花费了整个制作组三个月的时间——而且还是每天加班加点的干活才最终完成的。
而现实也告诉了他们他们的努力没有白费。
眼前这两个“歪果仁”此时便被震撼到了他们现在就差把自己的脑袋给塞到屏幕里面去了。
虽然这是一个工口游戏但是其中蕴含的技术那是绝对不落的甚至可以说得上是前沿。
“根本不像是一个小黄油应该有的水准!”
如果换做另外一个世界线的话玩家们可能会这样惊呼。
不过眼前这两个歪果仁倒是没有这个想法他们就是想要知道制作组究竟是怎么才制作出这样炫酷的游戏的。
在这个游戏里面角色会根据玩家的选择项而行动剧情的走向也是玩家控制的在文字游戏之中那种剧情走向被控制的感觉其实并没有剧情本身带来的感觉有趣但是在转换成3d景象的时候眼前的一幕却着实是让人惊讶的。
巴斯蒂安是懂日语的虽然看着文字有些吃力但是在加上语音和动作之后整个场景就非常不错了。
“喔喔!!!”
但是两个大男人这个时候却发现这个游戏的精髓还不仅仅只是如此而已。
当游戏进展到推倒剧情的时候他们才发现游戏真正的精髓所在。
什么场景啦、什么光影啦、什么技术啦在七濑恋将护士服脱下的时候这两个人已经彻底将其抛之脑后了。
这是3d的!会动的!小!黄!油!
而事实上也的确如此这个游戏里面最有趣的地方之一就是这种动态的工口剧情了。
以往的小黄油虽然也有工口剧情但是那最多就是几张图片良心一点给你做个差分而马虎一点的就直接用文字一笔带过。
但现在这种场景却是会动的虽然动画和影视作品里面也有会动的影像但是那都是预先设定好的哪有现在这种玩家能够亲手控制来得够劲?
实际上他们quanticdream公司对于这种小黄油也是很热衷的。
在未来的世界线里面他们甚至也给自己的作品准备了很多推倒的剧情但是很可惜他们为了发售很多地方的这种剧情都被阉割和删除了只能打打擦边球。
两人一直很亢奋一直到进入了贤者时间之后他们才继续开始聊技术。
“真是不可思议这种互动式的感觉、这种电影镜头一样的运用……这就是之前凤凰社说的‘互动式电影’吧。”
巴斯蒂安赞叹道。
“没错。”詹姆斯是英国佬但是他在法国工作两人都是有着一流技术水准的员工。
詹姆斯说道:“我终于知道为什么凤凰社没有公开展示这部分的图像了。”
虽然是在炫技但是这个游戏毕竟是工口游戏如果放在了发布会上来说明的话那凤凰社的那场发布会说不定就会成为史上最大的笑话。
至于准备中的fate等等游戏因为八字还没有一撇的缘故所以当时凤凰社根本没有办法拿出展示来。
但是现在在看到了真正的技术之后眼前的两人才知道当时发布会上所说的互动式电影的这个概念……真的很厉害。
眼前的技术十分的强大在现在的业界是顶尖的水准如果是能够在主机平台商登陆并且进行针对的优化那游戏的效果说不定还能够进一步提升。
不过现在的话这暂时似乎是不太可能的了。
——因为除了世嘉还真没有哪个游戏平台在主机上让出过18x的游戏就算有也是所谓的“18推”而不是“18x”。
其实森夏的秘银平台也是如此。让秘银上18x的游戏这当然也不可能了秘银平台上虽然也有这个游戏但是和其他的游戏一样都和谐了工口部分。
反正这个游戏本身的剧情和经营模式也能够撑起游戏的内容在加上还有“非官方”的游戏补丁所以也不差。
但是……主机平台可没有所谓的果体补丁啊!
这tm就尴尬了。
“你看这些地方的选择项并不是那么死板而是通过动作让玩家自己来选择——”巴斯蒂安在和詹姆斯说道“一般来说游戏的选择都是在屏幕面前出现对话框然后给出选择项但是在这个地方玩家完全可以通过自己的动作来选择。”
简单来说在游戏里面当玩家的角色迷失在人生的十字路口上的时候一般的游戏会给出文字的选择项。
“1、去大便”“2、去小便”这样。
但是在森夏这边的系统中这个选择就并不是文字而是玩家自己来选择他们可以去大号小号也可以选择直接离开而这些部分都会顺滑的接上一段即时演算的动画让整个游戏的过程如此般顺滑就好像是真的在看电影一样。
“不过头发不会动——你看这里穿模了。”
森夏这个游戏也不是尽善尽美的例如角色的头发就和抹了发蜡一样整个发型就不带变的。
没办法想要让头发“如丝般飘逸”那其实并不是很简单的事情而如果想要让头发真正的飘荡起来那肯定还需要专门的物理效果——而实际上想要做好头发和毛发在3d上面也是超级大的一门学问。
就算是20年后想要做好角色的头发也不是那么容易的事情。
例如古墓丽影里面的发型特效那个能够随风而起被网友们称之为“海飞丝”的效果对于系统资源的占用就很大一般的机器或许玩这个游戏正好但一旦开启了“海飞丝”效果那绝对卡爆。
——但是日系动画的3d优势就来了。
日系动画人物的发型和真人模拟的发型其实是完全不同的真人建模的角色如果需要逼真那头发肯定是最难做的地方之一但是做成日系动画形象的话头发就简单多了——无非就是几个大色块嘛。
当然即便如此森夏这边也没有对发型做文章因此有些地方出现穿模这也是没有办法的事情。
实际上光影和灰尘还有一些带有物理脚本小物件也是资源杀手例如在很多游戏之中都有“physx”技术在开启了这个技术之后作品里面就会出现很多的小物件例如随风起舞的枫叶、放在桌子上的书本或者空气中的尘埃等等。
为什么很多3d作品里面街道都很干净整洁没有什么小物件?就算是脏乱差的环境脏乱的也只是贴图本身而并不是场景里面有很多独立而零散的垃圾之类的?
很简单因为这样不需要消耗资源啊!
就用刚刚两人看到的走廊场景来说。
那个场景里面走廊干净整洁。
但是这个时候如果在上面加上一些放在走廊上小推桌然后加入一些空气中的灰尘光影再让窗外换成3d然后在草坪上来上一滩积水那这个画面……估计就给卡爆了。
所谓的优化除了代码和系统性能上的优化其实很多时候就是在玩家们不在意的地方稍微“阉割”那么一刀。
例如降低远景的贴图分辨率或者将零散的模型与场景做成一体或者去掉一些会影响性能但是对于画面影响却很小的特效之类的。
这两个歪果仁在分析了一番之后也发现了这一点。
他们回到游戏的开头然后便发现走廊这个场景非常适合用来“炫技”。
因为是走廊所以场景不会过于复杂而且空旷明亮的走廊也能够让医院显得很新而且很干净。
这些都是优势而并非是缺点。
因此森夏这边的工作组才能够将整个资源全部倾斜到角色的身上。
“他们非常注重角色的表现力而并不是很在意场景……这一点和灯塔国稍微有些不一样。”
詹姆斯嘀咕着。
和森夏不同在灯塔国那边很多地方都非常注意游戏里面的场景表现力一个画面的场景可能会非常的精美相反那些角色可能就……不行了。
但是怎么说呢在眼前这个游戏里面画面之中的角色果然才是最重要的。
“通过小场景对于系统资源利用率低的特性然后着重将资源倾斜到角色身上么……”巴斯蒂安也点了点头。
森夏这边做的事情他们两个差不多都已经明白了。
大概就是这么回事。
“通过小场景对于系统资源利用率低的特性然后着重将资源倾斜到角色身上么……”巴斯蒂安也点了点头。
森夏这边做的事情他们两个差不多都已经明白了。
大概就是这么回事。
“通过小场景对于系统资源利用率低的特性然后着重将资源倾斜到角色身上么……”巴斯蒂安也点了点头。
森夏这边做的事情他们两个差不多都已经明白了。
大概就是这么回事。
……
其实做技术坑很大这里只是浅略的解释一下可能会有词不达意的地方勿怪……
二合一喵喵喵~