第一千三百一十章 互动电影游戏的业界反应
当天晚上并没有发生什么不可名状的事情。
在帮诗音好好的按摩了一下抽搐的小腿肚之后她也终于安稳的睡了下去。
而森夏这个时候也再次回到了网络上。
虽然被诗音这么一折腾自己这边遇到了一些意料之外的情况但是好歹也都算解决了。
毕竟是千佳的妹妹自己也给照顾好才行不是?
房间里面一片寂静只有森夏一人安静的待在房间里面。
然而在网络上有关“互动电影”的讨论却已经火热无比相关的情报和讨论当真是越来越多。
不只是网络而已甚至就连其他的游戏厂商也都对此产生了兴趣。
不过在这些厂商之中产生兴趣的大多都是国外的游戏厂商。
ign更是给出了90的高分。
当然这个高分主要是给游戏的剧情、音乐和演出的至于游戏之中的选项则被编辑们吐槽说“这些选项只会改变结局的要素判定但是在故事过程中产生的影响却不过表面上让人产生了自己在做抉择的错觉但实际上却什么都没有改变”。
好吧人家说的还真没有错。
如果《命运之夜》这个游戏要做成多向的互动式电影那整个故事的容量和制作时间就不得了了。
但那是不可能的事情。
因为现在的计算机技术限制在性能不够的情况下给予玩家们过多的选择和决定是非常非常困难的。
《美丽新世界》是一个可以非常多向发展的超级文字游戏但那个原因就在于“文字”但命运之夜却是互动式电影实际上就是一种体验式的电影剧本真的要提高自由度——那我们为啥不做成rpg?
实际上如果真的做成类似《仙剑外传》这样rpg反而要比这种纯演出要更有“自由度”甚至制作成《黑暗之魂》这样的游戏那都要更“自由”。
可是这可能么?
当然不可能了。
这是题材和技术的双重限制。
现在这样就是极致了。
森夏对于90的这个分数也很满意。
要知道在另外一条世界线上《奇异人生》的第一章在ign上面也就只有65分呢但是人家还不照样是火遍世界么?而且人家在后续的分数也是一路走高到了第三章分数就到了80。
实际上森夏不仅很满意甚至都觉得这些人给打出的分数稍微有些高了。
“……不过这些在互动性、操作感上做出的努力也不能完全掩盖互动式电影的缺点……”
这个时候森夏就在网上看评测。
说话的是一个灯塔国的游戏玩家。
“固然《命运之夜》之中有炫酷到爆炸的画面还有那纯粹到极致的配乐但是这都无法掩饰这其中的弊端。”
“而且这样强行添加的互动元素在进行游戏的时候总觉得有一种微妙的感觉让人产生‘之所以这么设计是为了让它在操控的时候看上去有那么一点像是一个所谓的游戏”的感觉。刻意而且做作的的感觉在和《莎木》进行对比的有时候尤其明显……”
“……很多操作在我看来既没必要又很繁琐在故事一开始的时候我们需要让主角去扫地、去收拾衣物还必须要摆弄着手柄但实际上那却分明只需要按一个键就能解决。见鬼我为何要在这种地方浪费时间?嘿我可是来玩游戏的我为什么要去做家务?难道我去玩《模拟城市》的时候我还必须要去挑选房屋的结构和工程师然后让他们一个个帮我把房子建好?”
这个楼主说话稍微有些偏激。
森夏准备好好喷他一顿。
“……嘿哥们或许你可以去试着不脱裤子上厕所或许这样你就会有灵感了。”
二楼好评。
森夏还没有喷人他就发现了二楼的回复。
“二楼我顶你!好评+1”
森夏非常无良的在三楼灌水了。
“看到二楼我笑岔气了我也好评+1”
“好评+1”
“好评+1”
后续的人也都被这个恢复给笑岔气了。
公元两千年的网民笑点还是挺低的。于是乎这些人都纷纷转移了注意力。
歪楼之后的森夏感觉到了相当的愉悦。
这果然才是自己想要看到的有趣的东西啊!
看得出来广大的欧美玩家们还是对这种新类型的游戏很支持的。
特别是蒙特·乌姆的打斗更是好评如潮不少人都表示“米烧酒的打斗简直就是酷毙了”!
大家对于控制一个漂亮妹纸去战斗什么的还是感觉非常愉悦的。
那英姿飒爽的感觉简直就是让人high得不要不要的。
“幸好当时没有听奈须那家伙忽悠……”
森夏嘀咕了一句。
奈须当年在制作的时候曾经有段时间《黑暗之魂》中毒他甚至提出了是否能够将自己的这一部fate制作成类似黑暗之魂的那种动作游戏。
讲真森夏当时还真有些心动了。
但是现在看来那种程度做出来还真没有现在这种互动式电影所能够带来的话题性大受欢迎的程度说不上但影响力肯定就不行了。
没办法有《黑暗之魂》至于在前后续要稳稳当当的去制作怎么也不是一件容易的事情。
在论坛上看完了欧美网民的调查之后森夏便打开了qicq。
这个qicq并不是森夏的私人号码而是森夏在工作的时候经常使用到的一个账户。
会出没在这个地方的都是包括秘银平台在内的业界大佬们。
而实际上在这里也有很多的企业群都是大家讨论业内情况的地方。
而就在登陆了这边之后森夏就注意到有一个群的讨论量很高。
他过去打开了帖子就看到了高桥龙也正在和人说话。
“我们这边的人对于新的引擎和技法看法不一有一部分人认为互动式电影其实是avg在往影像方面的延伸有一部分人则认为互动电影游戏可以看作是游戏电影化的一种较为极端的表现形式但并不是所谓的传统avg的进化形态。”
“据我所知不少爱好者将这种类型称之为‘电影化的游戏’但如果让我来说的话互动电影游戏与其被称之为‘电影化的游戏’不如把它们叫做‘游戏化的电影’比较合适这种作品的演化主题主体实际上已经是‘电影’了从某种意义上来说所谓的‘game’部分只是加入了一些需要操作的地方而已如果不是有分支剧情的话甚至都很难将它与正常的作品分割开来。”
说这话的是老虚。
“我觉得这种表现形式很合适啊。夏森老师想要实现的功能应该是从‘电子小说’的部分升华的吧?”
这是奈须蘑菇说的。
这货半夜不睡觉不码字反而是在qicq的讨论群里面正大光明的摸鱼。
不知为何森夏现在好想揍他一顿。
但森夏觉得奈须说的内容也其实并没有什么太大的错误。
galgame之中有一种类别就是几乎完全没有选项玩家只要点点头的这种表面游戏实际小说这就是奈须说的电子小说。
对于《命运之夜》这个游戏来说分支剧情这一项是被弱化了的。
假使把《命运之夜》的qte系统以及对话选项全部砍掉然后去掉good_end与bad_end的影响因子这货就和真正的电影没啥区别了。
“不知道诸位看没看过《罗拉快跑》这部作品的dvd版本?”
又有人说话了。
是打越钢太郎。
这货是《秋之回忆》系列最知名的脚本师之一。
森夏和这位仁兄接触的比较少但是他在这个企业讨论群里面倒是挺活跃的。
他在这个时候说到了前两年拍摄的一部作品《罗拉快跑》。
这个作品非常有意思。
因为这是一个“轮回系”的电影。
在故事之中罗拉的男朋友需要在20分钟内凑够10万马克不然就会挂掉。
结果罗拉在故事之中经历了三次的“20分钟”。
这三次的故事是有渐进关系的罗拉不停地奔跑着剧情也在发展为了给曼尼送去救命的10万马克罗拉会在故事里面展开行动从而造成不同的结果是“蝴蝶效应”的实行者。
罗拉失败了两次在最后一次终于达成了完美结局这种风格和玩家玩游戏是有一定类似的。
但打越钢太郎提到的并不是这么单纯的内容他说的是dvd版本的《罗拉快跑》之中加入了一些游戏才有的互动元素。
dvd并不是直接播放的而是有菜单的而《罗拉快跑》这个作品的选段菜单就制作成为了“罗拉要去哪里救人”的形式给观众一种自己仿佛真的能够控制罗拉奔跑的方向一样。
“互动电影游戏的这种模式更像是电影和电子小说的升华但是想要拍摄好恐怕并不容易。缺少了文字的描述想要使用图像将情节体现出来非常困难。”高桥龙也又说了。
“嗨很多内容无法使用文字描述真的很痛苦啊。”奈须蘑菇表示这样的内容虽然也很好玩但是无法体现文字的魅力这对自己而言也是一件超级痛苦的事情。
“并不是说无法体现而是对编剧的要求很高。我在想如果真要制作这种类型的话我们是不是真的要请一个导演来制作新游戏才会更好……”
“如果是走偏动画风格的话我觉得动画监督也能够胜任。而且这不是动画制作分镜脚本上也不用在意兼用卡和成本考虑或许能够实现……”
这边的讨论也十分火热。
“互动电影游戏的领域所谓的‘游戏’与‘电影’之间的界限是很模糊的。这个概念虽然是我提出的但是我并没有区分这究竟是游戏还是动画我只是将其当成了故事的表达形式而已……”
到了最后森夏开口说话额。
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……
龙珠英雄居然要出动画了超四和蓝超究竟哪个更强可以有定论了。作者君不是龙珠gt党但是当年的主题曲还是很喜欢的。
二合一的喵喵喵~