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东京绅士物语

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第一千八百六十三章 ……话说,这游戏名字叫啥?
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  如果是另外一条世界线的二次元爱好者在看到了a社的这个企划之后就会发现这分明是一个缝合怪什么昨日方舟啦什么原魔啦总而言之这种微妙的既视感会让人只翻白眼。

  不过在这条世界线这就是新类型的开创jpg。

  正因为如此森夏传播的理念大家觉得还是很新颖的。

  在明确了风格之后现在程序员就在对之前的建模进行修改以符合此时此刻的新风格。

  虽然是后启示录时代但并不是辐射尘笼罩的世界也不是灰暗阴影构成的地方而是一个非常光鲜亮丽甚至有些时尚的区域。

  对于现在的网络游戏而言这种从来没有过的风格着实是一个非常令人惊讶的地方。

  主城黑拉尔的设计也很简单这座城市的原型之一就是东京以东京的繁华区域为主体进行设计然后将一些地方和区域进行调整和修改再将城市切开分成多层这样就成了。

  在游戏之中城市的场景也是很重要的地方之一。

  在战斗的时候也有很多场景都在这种地方。

  一般的游戏公司想要在3d时代制作城市场景其实是不容易的事情。

  3d游戏制作野外地图利用随机生成技术想要构筑起来是很简单的反而是城市的风景想要弄好并不是容易的事情。

  幸好a社早就有了技术积累。特别是在对魔之忍的这款游戏里面这个游戏的大部分场景就是在城市之中在进行设计的时候这一部分就帮了大忙。

  “嗯……还不错呢。”

  黑岛一郎看了一眼实际上完成的建模和概念图相比实机建模现在看上去并不是那么拉风但这是因为此时此刻的计算机限制但如果加上光影和渲染之后的表现力会好很多。

  城市地图最麻烦的地方其实是对资源的消耗城市区域的优化也是很多游戏公司不碰这方面的原因。

  很多游戏都会出现一进入城市就掉帧的情况。

  在这方面设计上也是尽量做了设计的。为了减轻负载城市的道路都是直接“削平”这样的话减少了模型的面就能够提升性能然后房屋和地面再采用视差贴图营造出假装有纹理质感的图像。

  这种感觉其实就有些类似街头的视觉作画在马路或者墙壁上营造出立体的效果。在游戏里面也是如此利用这种贴图在不同的角度贴上不同的立体贴图平滑的建筑和墙面就会显现出立体的感觉。

  这种“偷鸡”的技巧也是a社擅长的事情之一。

  毕竟之前做游戏因为性能不足他们可是吃足了亏。

  “进入地下层之后就好做多了嗯……果然调整为多层的巢都式的设计倒是不错。”

  黑岛一郎有些庆幸。

  其实黑拉尔最初的设计并不是这样的而是一个类似大都市的地方。

  但是在斟酌了现有的资源和设计难度之后他们选择了沿用前身的方案对黑拉尔的设计进行优化在原本的设计上进行调整而不是重新制作。

  在进行了这样的调整之后黑拉尔就变成了多层的都市而这种做法可以有效的减缓大部分时候大家看到的远景和外景这样的话就能够将需要的资源进一步压缩。

  当然这么做的话也要求设计师对于纵深方面的设计要有一套才行。

  这方面倒是不用担心隔壁威力加强版的宫崎老贼在这方面很有经验虽然单机和网游不一样但也是有能够借鉴方面的。

  城市的设计和避难所地牢的设计是有迹可循的但前身和现版本之间的游戏体量是完全不同的所以还需要进行“增筑”和“装修”才行。

  在目前的游戏之中包含了三个部分。

  城市部分、荒原部分还有地下的部分。而在预案之中还有太空城的部分不过说是“太空”但其实并不会有真空的环境而是结晶荒原和回廊然后是人工都市。

  当然这部分就不是初步上线的剧情了。

  在从《刀剑神域》这边得到了经验之后a社做游戏已经不会想要一口气做完了特别是网络游戏方面。

  在这方面森夏其实也挺在意就让人做过调研。

  调研表明一直在更新的《刀剑神域》热度都维持在一定的水准上面只要版本更新一个流水就会有一定幅度的增涨。

  前些年网络环境并不是很好就算是网络游戏也倾向于一口气制作完成然后后续维护也就是小修小补在这年头的网络游戏甚至很多都会有游戏光盘就是为了照顾“小水管”。

  不过在到了二十一世纪之后这几年正好是互联网高速发展的时期从“56k猫”换成了“adsl拨号”之后网络的下载速度从以前的只有几kb提升到了至少有100kb左右的速度。

  或许在二十年之后的人看来这是离谱的慢速度但对于这个时代而言已经是很不可思议的高速了。

  刀剑神域每一层更新之后大约会有100mb到500mb左右的游戏容量的更替有些是大版本的数据整合所以内容比较大有些是小规模的增设层次所以内容就少一些。而玩家们对于这样的设计已经见怪不怪了——网络进步了嘛。

  从另外一种角度上来看那就是a社的网游玩家已经是“驯化”完成了他们都能够接受频繁的、高层次的更新还有就是新版本氪金等等习惯。

  所以新游戏也用这种更新策略是没有问题的。

  “在明年上线的时候我们的地图大概只有魔兽的五分之一到三分之一不过在更新之后应该会好一点……”

  黑岛一郎思考着。而且他所谓的“地图大小”也是根据暴雪公布的内容进行的估算。

  没办法一个是站桩游戏一个是动作游戏虽然都是角色扮演但差距还是挺大的。

  不过没有关系游戏性不看地图大小更看设计而这方面a社的经验比对方更加丰富……

  “等等话说回来我们的游戏只有代号正式的名字夏森老师还没给出吧……”

  他忽然想到了一个超级眼中的问题……
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