第七百六十二章 鲁路修的游戏优化
虽然森夏这边想要修改上映时间但很可惜的是庵野秀明那边并不同意。
没有办法森夏这边的计划不得不按照原本的计划来进行。
到了最后森夏他们也制定了新的计划。
鲁路修的动画将在7月份开始播放第一集是加长版第一季总共13集而2000年1月份则是分割放送的第一季下半部分第14集也是加长版。
至于游戏的话则准备放到8月底进行发售。
“全心全力制作动画的话投入武藏野的全部力量然后再想办法找到别的动画厂家进行协力大概是可以完成的。”
animic会社之中伊纪正在对他们的整个策略进行了评估。
“游戏方面的话八月份完成应该也是可以的但工期比动画更为紧张。”说这话的是森夏。
“啊只有半年多的时间这可真不好弄啊。”千佳也在看着公司的资料。
“话说回来我们现在这么做真的没有问题吗?”丽华嘀咕着“我记得我们还有别的工作吧?”
如果要全心全力投入到鲁路修的制作上面那他们还有别的工作就会受到限制animic这段时间大概是不用想开发别的什么游戏了。
但是森夏他们会社的事情还是很多的。
“小马哥的支援方面也是一个问题啊……”
作为一个嫉恶如仇讨厌山寨盗版的好青年森夏觉得小马哥还是很有前途的。
qicq现在的发展前景很不错虽然没有什么盈利点但有人坐镇还是好的。
除此之外还有dw社这个18x的马甲会社这个地方虽然有老虚他们在帮忙但森夏这边却没有那个余力分心去照顾那边了。
“暂时交给老虚他们吧之后咱们看看再找两个脚本师……”森夏觉得那边暂时只能是交给老虚他们去做了人力上的事情是没有办法了但老虚自己还有人脉森夏这边有足够的资金所以无论如何这方面应该是不会出问题的鬼哭街三次月份大概便能够推出试玩版了。
“然后还有就是《缘之空》的动画电影。”森夏提出了这个问题“幸好我们这边主要是协力制作不然的话事情恐怕会更麻烦呢。不过这样的话这方面的主要工作主要是我需要出面……”
这方面的工作主要是森夏自己需要去出面剧本设计、故事架构说起来整件事情似乎也并不是那么容易处理的呢。
“嘛个人的事情稍后再说先说会社有关的事情吧。”千佳让森夏先说和会社有关的事情。
“那没有什么了主要就是技术方面的事情吧。”森夏不觉得有什么大问题。
“prgmaker和秘银平台呢?”
千佳说到了一个地方。
“这个的话暂时没有什么想法呢我虽然有很多种创意但目前都没有办法实现呢如果我们现在的网络速度能够翻倍我觉得这个可能性倒是挺大的。”
然而并没有。
日本人现在甚至并没有意识到这个时候即便是网络不发达的某东方大国在网络上面都是要领先于日本的。
要等互联网发展?
再过两年吧!
不过森夏的意思也并非是完全将网络弃之不顾他说道:“秘银平台当前最大的发展机遇是在米国更宽泛一点是北米然后是欧洲日本这边的话应该是排在第三等级。”
一切都还早。
这是森夏的看法。
“所以我现在的想法是成立一个部门然后专门管理这方面的事情和游戏部分拆分开来。”
“嘛这样也好。”
千佳点了点头。
说完了这件事情之后剩下的事情就是发动人脉了。
不管是求爷爷告奶奶也好还是挥舞着钞票这个杀手锏也罢森夏他们后面的工作便就是想办法拉人了。
等千佳她们都忙活去了之后森夏则来到了另外一边的房间。
黑岛一郎和黄磊他们这个时候就在这边努力的工作着。
“啊夏森老师!”
在看到森夏过来之后黑岛一郎便站了起来。
“嗯你们的引擎现在写得怎么样了?”
之前demo展示的时候虽然感觉上还不错但是出现了一个和“烈火文明”这游戏一样坑爹的情况:对配置要求太高了。
本来这个demo是准备放在冬cm上进行展示的但因为这个原因所以他们最终并没有将这个未完成的版本弄上去——因为笔记本根本跑不动啊……
但是这并没有什么关系因为这个游戏算是森夏他们即将制作的“大作”这个作品虽然没有办法去冬cm但是却会登陆到e3游戏展。
虽然这年头的e3游戏展还不如未来的e3但是在业界也算是小有名气了。
除此之外在今年的3月20日到21日他们还要去东京电玩展。
嗯没错就是未来那个号称与e3齐名的东京电玩展。
在这年头东京电玩展一年举行两次春季一次秋季一次1999年的东京电玩展便就是在3月20日到21日进行。
而东京电玩展便就是在千叶县的幕张展览馆(又称幕张messe)。
顺带一提在九十年代初的时候有几次iket也是在幕张messe里面举办的。
“嘛勉勉强强算是完成了吧”在听到了森夏的问题之后黑岛一郎很是感慨的吐出了一口气“至少现在对于游戏配置的要求已经下降很多了而且我们也按照夏森老师您的建议强化了人物面部表情的设计。”
在说到这个问题的时候黑岛一郎的脸上所流露出来的是那跨越了无尽黑暗才终于到达的崇高与欢喜的表情就连森夏也感受到了从对方身上传来的那种悲惨。
“辛苦你了”森夏拍了拍黑岛一郎的肩膀“不过后面的工作大概会更辛苦。”
嗯虽然很对不起黑岛一郎但是他们后面的工作恐怕是只多不少的。
没办法谁叫黑岛一郎他们是社畜呢既然是社畜那就只能快快工作了吧……
和黑岛一郎说过了话之后黑岛一郎便就把黄磊叫了过来。
“有关于这方面的修改我们是下了很大功夫的主要是把建模和贴图都给进行了优化。很多模型的贴图我们都已经直接去掉以此来节省空间——当然主要是场景方面。”
3d游戏离不开的一个地方便就是建模和贴图。
所谓的贴图这就是物体的外观就比如说游戏里面有一辆精美的汽车在这辆汽车上面的图案与纹路便就是贴图如果将贴图去掉玩家们可能看到的便就是一个粉色或者灰色的模型或者是整辆汽车就直接“消失”了至于究竟是消失还是变成其他的东西这是根据游戏引擎和游戏的调用机制决定的。
使用贴图能够让画面变得非常精美但是由此带来的一个问题就是随着贴图的增多游戏本身就会越来越卡。
一般来说一个模型大概一张贴图但有些初学者会给一个模型弄上十几个贴图才能够实现一张贴图的效果而这些初学者做出来的东西就会让资源调用变得很庞大从而让整个画面变卡。
“为了优化我们把不必要地方的贴图都全部去掉了直接用命令填充图形效果上算是差强人意不过完全优化之后至少能够节省一半的资源。”
黄磊一边说一边擦了擦汗有关于这件事情他和国内那边也进行过交流但是烈火文明得到了intel的投资他们觉得只要这游戏能让奔腾3可以进行游戏就好了而且优化费时费力根本没有必要。
在交流过一番之后黄磊就知道自己这边干什么都只能依靠自己了。
游戏的画面虽然精美但是消耗的游戏资源也很大到了最后大家的电脑都玩不了那就没有意思了。
因为时间有限黄磊也没有办法对引擎进行大规模修改在这个时候他只能在自己能够想到的地方进行修正这其中最关键的地方就是游戏中的“骨骼”、“模型”和“贴图”。
“我直接让系统生成了色块和图形虽然工作量会比较大但至少效果还是很好的。”
虽然制作一个3d模型需要贴图但是这也不是绝对的真正的高手在制作3d模型的时候是可以直接使用系统命令让系统直接将图形“填充”到模型上面的。
打个不恰当的比方这就好像是有人使用ps在白纸上画了一张画耗费了自己一个小时的时间而另外一个人他直接使用了游戏中的油漆桶工具或者笔刷工具鼠标一点一个色块和图案就出现了。
所以在十几个贴图和没有贴图这其中所消耗的资源量这是完全不同的。
“然后模型的话我尽量简化了一下能够尽量少用的面我们统统优化了这些都是在玩家们很少看或者看不到的地方进行的对于画面的影响微乎其微。”
在反逆的鲁鲁修里面有很多的场景和花纹黄磊都一个个对其模型进行了优化。
在模型中有一个概念是“面”简单来说可以理解成“我的世界”里面的史蒂夫与孤岛危机里面的纳米展示前者就是六个面的六面体后者则是无数个曲面组成的人。
黄磊他们对模型就是进行了一番这方面的优化。
因为人物本身是使用仿3d式的2d画面实现的所以资源占用量不大但2dlive并不是万能的有必要用3d的地方还是很多的在玩家们看不出来的时候将八个面的模型变成六个面便能够节省资源。
“在人物方面我们修改了一下显示效果在远景的时候我们采用的是夏森你那边开发的2dlive技术然后当玩家切换到近景或者是画面进行即时演算的时候就切换到3d。”这个想法是黄磊想到的他觉得自己这个地方挺有创意的于是便拿出来给森夏讲述了一下“在远景的时候画面中显示的景物比较多玩家本身是一个很消耗资源东西我原本想要使用gif图片进行替代但是gif图片调用的时候清晰度是个问题而使用图片切替的方法人物的动作又会不连贯转移画面的时候也会充满违和感所以我用了2dlive让角色的整个移动过程变得平滑。”
黄磊打开了自己的电脑然后给森夏演示他一边演示一边继续说道:“而切换到近景画面中能够显示的物体比较少系统能够用的资源比较多这个时候我们就可以把角色重新变成3d模型玩家在近距离的时候进行观看也是可以的。在切镜的时候玩家也不会注意有违和感。”
画面小的时候2dlive可以糊弄过去但是在画面变大之后一点小小的形变就很容易让画面失真所以近景切换3d是必须的。
“人物表情呢?”
人物表情是很重要的一环。
未来3d中——主要是指以韩系游戏为主的那群人——重视的地方大多是角色的身体和建模在他们看来似乎人物的面部表情都不重要。
而森夏的想法却并不是这样他觉得面部表情是否生动这是很必须的地方——别的地方可以缩水只有这里那是绝对不容妥协的。
而且森夏这一点也很有理有据因为他知道有一个游戏厂商他们把人物角色的面部表情几乎是玩得出神入化。而这个游戏厂商的名字则叫做“暴雪”。
是的森夏这里就是在参(山)考(寨)我大暴雪的优良传统……
……
优化的过程是咨询了专业人士的解决方案非资料复制黏贴在现实中也具有可行性不过用词神马的或许会有些不精确大家就不用在意这些小问题啦ovo。
这是今天的更新这是节操~(未完待续。)