第七百六十三章 未来的游戏宏图
优化一个游戏绝对不是一件简单的事情而是一个非常复杂的整体性工程。
森夏他们的游戏所面向的不仅仅只是主机更重要的还有pc平台而pc平台的游戏硬件差别很大想要做好优化绝非易事。
虽然暴雪公司一直都在被人调侃称一直对玩家说“我是你爹”但是在游戏品质和游戏优化上面他们却是绝不含糊的。
森夏决定自己这边的目标便就设定成暴雪了至少在精品的程度上森夏觉得自己不应该比暴雪更差。
森夏他们使用的这个引擎脱胎于“烈火文明”这个游戏但是在经过了建模优化和贴图优化之后整个系统本身已经比原本的烈火文明要更流畅了。
这是当然的了虽然这年头某东方大国这边会懂得游戏优化的人……真心不多而烈火文明本身也是被卡顿所击溃当然其他的坑爹原因也很多但配置高到大家都玩不了这种冷艳高贵的游戏的确是阻碍其传播的一个重要原因。
森夏这边就不同了从一开始森夏这里就想到了优化。
呃好吧一开始的时候森夏也没有注意到但是在之前出现了同样卡顿的悲剧之后森夏意识到优化要从一开始就做。
不仅仅有这些抠细节的优化森夏这边还有一些特别的优化点。
“骨骼方面我们按照夏森老师您的意见也进行了大幅度的修改骨骼这里只到手肘部分之前的手掌和手指骨骼已经全部去掉了。”
骨骼在3d建模中也是很重要的一个角色能够跑、跳和动作都是因为在这里面有骨骼存在游戏中的骨骼就好像是人类身上的肌肉一样没有肌肉的地方是没有办法动的。
森夏这边在做角色建模的时候就把骨骼给精简了。
原本角色本身的骨骼应该是延伸到了角色的手指这样的话角色便能够灵活的控制手指头从而实现各种抓、握、托着下巴等等动作。
但是森夏这边同样学习了伟大暴雪在做魔兽初期时候的伟大传统那就是将骨骼精简到手肘部分而手指和手掌则使用系统的命令让贴图折叠从而让玩家感觉这个角色做出了“抓”和“握”的动作遮掩个便能够省下很多的资源。虽然这么做会让角色能够使用的姿势减少并且只能使用预设的十几个动作但是这本身就是战略战术类别的游戏对于人物建模本身的要求就不是很高把资源浪费在这里实属不智。
但是除了一般的优化之外游戏在其他的地方也有增加一些演出效果。
最简单的地方就是之前森夏一直强调的面部。
“这是我们预设的面部表情喜怒哀乐……”
黄磊给森夏展示了一下角色的表情。
“有些不自然啊。”森夏看了半天之后他觉得角色的表情还是有些奇怪在画面中的鲁鲁修笑起来就好像是一个猥琐的死宅一样。
所以森夏觉得这样的系统好像稍稍有些问题。
“采用面部捕捉怎么样?”
森夏觉得可以使用这个技术。
“面部捕捉?”黄磊皱了皱眉头他和其他人对视了一眼然后说道“我们的系统本身虽然能够实现这样的效果但是表情似乎没有必要吧?”
在黄磊看来画面上能够呈现的东西有限将面部细节做得这么出色……有什么用?
“当然有用了。”然而森夏却提出了不同的意见“因为这样的话我们能够让人物栩栩如生这可以增强玩家的代入感也能够强化玩家们对于整个故事的体验。”
这个时代的人还不知道面部表情对于游戏来说意味着什么。
——暴雪在做魔兽的初期各种优化那是百招尽出能够阉割的阉割能够优化的优化可以缩水的缩水。
但是暴雪有一个地方非但没有进行阉割相反他们还强化了这个系统。
这就是面部表情系统。
从魔兽世界到守望先锋暴雪所做出来的人物其表情都非常生动整个人物就好像是活过来了一般。
而作为另一边的典型韩国游戏大量的将资源投入到将人物的身体之中让角色的身体能够做出各种18x的动作但是他们对于表情系统的投入就很少了。
例如在暴雪实时演算的cg之中人物都能够做出各种表情而韩国游戏的cg里面角色的脸部可能自始至终都不会发生一点变化有些缩水的游戏厂商甚至在角色说话的时候也只是配音了事游戏中这些角色可能连嘴巴都不会张开!
故而虽然韩国游戏的画风更加精美但在很多人的眼中魔兽的世界却更加的多姿多彩这就是其中一个原因。
在魔兽世界里面角色是活的。
而在森夏的《反逆的鲁路修》之中各种即时演算的cg数量就不小在这个时候森夏觉得面部表情很有必要。
森夏可不希望这个游戏成为动画的附庸也不希望游戏本身变得平庸所以森夏希望用这种方法做成更为精妙的演出。
森夏更想要把反逆的鲁鲁修做成一个能够让玩家全情投入的故事而并不是一个看着洋娃娃演出的玩偶剧在剧本之中玩家本身就是鲁路修是睿智的黑王子。
——嘛只要你能够成功挑战宫崎英高你肯定就是无比睿智的啊……
“面部表情不能省动作捕捉可以有我会让伊纪那边想办法弄好这件事情你们这边可以先出方案。演出效果上角色的表情是相当重要的。”这些都是问题的关键3d游戏的积累就是从此开始森夏希望自己这边从一开始就在快车道上行走。
等说完了这些事情之后黄磊他们也点了点头。
这种事情他们也做得到只要能够采购设备然后找到演员做个角色的面部捕捉这是没有问题的。
然而这个时候他们又听到森夏在这里说:“哦对了不只是面部捕捉而已动作也可以进行捕捉嘛这样能让角色的动作更加自然。”
是的不只是面部捕捉而已动作捕捉也可以有动作捕捉能够让角色的动作变得自然流畅在3d动画中这种系统是非常有必要的。
对于动作捕捉黄磊倒是没有什么看法至少比起面部捕捉来说动作捕捉那是简单多了。
而森夏这时候也点了点头。
实现面部捕捉和动作捕捉这仅仅只是第一步而已森夏之后的事情那就是即时演算动画也就是做出类似暴雨和直到黎明这样的互动式电影。
“唔说到这方面的话我记得莎木好像做得不错……”
森夏忽然想到了现在才制作到一半的某个传世之作:《莎木》。
在莎木之中就提供了一个非常有意思的系统那就是“qte”。
qte这个系统在反逆的鲁路修里面虽然不好用但是要放在互动式电影里面那绝对是大杀器呢。
《莎木》的很多理念其实都是超前的比如它是定义了沙盒类游戏的始祖在演出上面莎木就非常出色。
莎木有日夜系统、实时天气大街上的东西都可以互动在魔兽世界出来之后玩家们惊呼游戏里面的日夜系统很厉害但其实莎木里面都有实现。
而gta这个非常成功的游戏在第三部进行开发的时候也是受到了莎木的启发其系统便借鉴了莎木。
而森夏这个时候在意的便就是其中的qte系统——而qte这个名字也是源于莎木。
qte是quick_time_event的缩写翻译过来就是快速反应事件。
在有些动作游戏里面往往会突然一段过场cg然后在cg上面忽然提示玩家按照画面上的动作进行操作。如果玩家操作成功主角往往就能够将敌人一击秒杀但如果操作失败玩家被敌人干掉的可能性也很大。
qte分为两种但大多数情况来说都是出现在动作类游戏之中部分rpg游戏里面也有qte系统。
这其中第一种qte是考验玩家即时反应的系统主要是让玩家对游戏画面上出现的按键迅速作出反应并按下与画面所对应的按键例如手柄上的“oxox”或者键盘上的“qwert”之类的其出现的按键有单个的按键也有组合按键。
而第二种则是一个特定或随机的符号在一段长度中迅速来回移动玩家需在符号移动到有效区域中时按下对应按钮否则便会失败。
严格意义上来说qte其实在更早的过关类街机上就存在不过那个时候大家还没有对qte的完美的概念。
而qte这个系统对于森夏一直想要的互动式电影里面就非常重要。
在互动式电影里面玩家的操作至少有三分之一都是与qte有关的例如各种追击战、爬墙、躲避敌人等等如果qte失败剧情便会引导到badend上面。
森夏对于互动式电影情有独钟。
试着想想看在这个世界上fate/stay_night这个游戏并不是一个文字avg而是一个互动式的电影大家能够控制着士郎和saber在冬木这个城市里面自由的进行移动这难道不是一件很有趣的事情么!
还有大家还可以直接化身变成诚哥我想要攻略哪个就先去攻略哪个!
又或者大家可以进入key社的世界然后看看古河渚看看春野阳平什么的……
虽然有些妄想的嫌疑但森夏觉得如果能够实现的话其实这也是一件很有趣的事情。
当然这种系统和鲁路修没多大关系在一个slg类别的游戏里面玩这种东西这根本就是“画风不对”回合制游戏玩qte简直超有病啊有木有!
“……欸等等这样好像也可以啊……”
森夏忽然又脑洞了一下。
“夏森老师……?”
森夏刚刚一直在开脑内小剧本所以黄磊和黑岛一郎在看到森夏突然就高兴起来之后两个人都一脸懵逼不知道发生了什么。
“我是说我们或许可以在游戏里面实现一些很有趣的东西”森夏微笑着说道“我们让每一次战斗变成类似格斗的模式而并非是之前所设定的那样——你们觉得如何?”
是啊每进行一场战斗都是一场格斗这样似乎很有趣呢。
森夏的这个主意来自变装迷宫这个游戏似乎是挺有趣的。
然而黄磊和黑岛一郎对视一眼之后便齐齐摇头:“抱歉夏森老师但是按照您这种方法修改我们的游戏恐怕明年都不一定能够上市了。”
3d格斗游戏对打击感要求很高不是什么人随便出来就能够制作一个vr战士的。
森夏自然也不可能。
如果animic要做这种游戏的话前期的积累还是需要的。
“啊……抱歉我失态了只是因为想到了一下这样有趣的游戏模式所以觉得很棒而已。如果不好用的话那就算了吧。”森夏摆了摆手。
qte这个地方不用但是后面还有很多地方能够适用自己现在并不用急于一时。
相反这个时候应该尽量将工作减轻不然的话游戏没有办法按时发售这才是最麻烦的事情。
“对了ai上面还有什么需要解决的问题吗?”
ai是宫崎英高制作的他采用了新的制作手段但是这种手法并不见得一定能够用得好。
森夏这时候便想要知道现在这个ai究竟如何了。
然而这个时候不仅仅只是黄磊和黑岛一郎其他人在听到森夏的问题之后表情也都变得奇怪了起来……
……
今天的二合一章节咩~(未完待续。)