第八百三十三章 MINK社
阿比留寿浩是mink社的社长。
他创立mink社的时候便曾经说过这样一句话并将其单程是公司的宗旨:“追求游戏的轻松上手追求气氛的明朗愉快”。
类似elf和active这样的公司在一开始成立的时候可以说都是有着自己独特而鲜明的风格的。
专做纯爱作品的leaf、以游戏深入讨论人生的elf、游戏性至上的alice、重口万岁的black_lilith……
但是mink是一个例外从一开始这个会社就是一个没有属于自己特定风格的公司——或者说这就是mink社的风格。
我们的特点就是木有特点口牙!
大概也正因为这个原因所以去年森夏这边发了邀请的信息之后阿比留寿浩社长就选择了加入秘银平台并且将自己的作品办到平台上来。
事实证明他的这个选择是完全正确的。
“第一季度的财报比去年涨了这么多啊……”
当看到自己会社这边第一季度留下的财报之后阿比留寿浩社长这时候真是非常感慨自己的正确决定。
在秘银平台赚够了钱的阿比留又组织公司的人准备搞个大新闻做个好游戏这个游戏是准备放在秘银平台进行首发的。
然而就在这个时候阿比留忽然接到了一个电话。
“animic会社……游戏……诶?!共同合作?!”
当阿比留听到消息的时候他是无比惊讶的。
自己这边在做的游戏阿比留寿浩当然知道是什么样子的这是一个颇有些口味重的游戏。
但是这个时候animic会社竟然说要合作?
当然animic会社这么一个纯洁得跟小白兔一样的会社自然似乎不可能制作一个工口类别的游戏的。
所以全部的工口绅士内容到时候会用马甲dw社的名义进行发布。
虽说如此但是在被“业界大佬”点名和翻牌的时候他还是有些震惊的。
animic虽然是近两年才成立的会社但是人家的游戏都卖到美国去了赚了大钱而且还傍上了世嘉的大腿和索尼也有些纠缠不清的关系。
虽然绅士游戏业界有很多会社都比animic会社资历深但是资历深不代表上面有人啊!
所谓的资历只有在地位相等的时候才有效当了60年平民的“资历”和当了10年武士的“资历”这是完全不一样的两种东西。
所以在听到了电话这边的消息之后阿比留就激动了。
无论如何合作的要求这边先答应下来无论有什么事情等到时候再说!
在初步确认了意向之后animic会社那边便给mink这里传来了一份传真。
挂断了电话之后阿比留迫不及待的拿起了有关的文档说明
“3d?互动式电影?”
3d什么的阿比留当然明白但是后面这个互动式电影又是什么?
不怪阿比留不知道因为森夏现在提出的这个概念实在是超出现有游戏概念的一种东西。
后者暂且不提前者的话阿比留这时候倒是颇有些在意的样子。
“不过3d啊……”
成立于1993年的mink在开始做第一款游戏的时候就给自己下了一个定位:做一家视觉系的公司也就是说要让游戏“从视觉的角度让玩家留下最深刻的印象”。
从那个时候开始mink就专攻画面在视觉方面给大家以非常热情的作品。
而事实证明mink社的这个做法是完全正确的虽然没有风格但视觉系的展现让他们确定了以cg作为完全卖点的发展方向。
但是3d这种东西……怎么说呢galgame业界用3d这东西的人还真是不多。
从windows95开始降临一直到之后的数年可以说这都是galgame业界变动最大的时候。
其他类型的游戏可以提升画面的品质、提高游戏性的玩法但在galgame业界此前大家基本都是靠cg取胜的故事虽然重要但是好图在大多数情况下都比故事本身要重要。
硬要说的话galgame业界也不是没有升级从16色到256色的画风再来一些动画语音、用cd音源代替原来单调的midi、制作单独的开场op等等。
也正因为如此观众对于游戏是越来越挑剔有的追求更完美的画面有的需要更刺激的绅士剧情还有的要更动人的情节。
这一切反映在业界就成了一次大的分流——游戏类型的分流、游戏公司的分流、以及游戏画面系的分流。
1995年在windows95横空出世之后直接使得游戏的画面从dos时代的16色横跨到了256色上机器性能的提升平台的进化让游戏本身产生了性质上的变化。
而这个点也是mink转型的地方。
在转型之初mink便曾经集中了社内所有的力量开发了该社的第一款rpg作品《dangel》。
阿比留寿浩当初的野心很大他认为这部作品是一个编剧、原画、音乐三合一的自信大作。
——然而现实却是残酷的。
游戏业界对于这部作品的评价很简单这就是一个推妹收女的游戏嘛嗯就这样。啥?你问还有啥?没有了吧?
不仅仅是业内评价从销售量上来说这个作品和以前那些普通的作品并没有什么大的区别。
明明是一部自信的大作品花费了三倍的成本和功夫然而最后的结果却是这样可笑而简单这让整个的mink一下子跌到了心情的谷底。
实际上玩家对此游戏的评价只有一句话“原来mink还会做这种游戏啊!”
然后……然后就没有然后了……
制作3d游戏对于阿比留和mink来说又是一次转型。
这个转型究竟能不能成功这也是一个很重要的问题。
之前的这次制作失败的乌云一直持续到了1996年的8月mink发售他们新的一部创意之作:《ぺろぺろcandy~陽の章~》。
嗯说实话森夏在《罪恶王冠》里面也是有部分是借鉴这个作品的。当然只是说小小借鉴一下而已森夏参考的更多是未来已经更加成熟的系统。
这个游戏是一个变装俱乐部类型的slg——不是伪娘意义的“变装”。这个游戏中出场的妹纸只有candy一位而玩家可以设定的场所、服装和各种绅士姿势有几百种的组合而如果是提高candy的好感还能解锁更多姿势……不对是特殊事件。
这部新作一处整个作品一下子就达到了mink的顶峰也同时使得candy小姐荣登上了当年最佳游戏小姐的宝座同时也成为了mink的代表女郎之一。
而正因为这一作品的成功所以很多玩家都来信希望mink尝试更多类型的作品设计。
于是阿比留社长想到了创社之初怎么也没有想到过的“黑暗系”作品的问题。
——而这就是mink传奇的源头也是森夏入教的源头。
而他们制作的第一个黑暗向游戏就是著名的《魔性の貌》。
这部作品讲述了一个为了报复让自己过着不幸人生的母亲的女孩完全毁灭了自己阿姨的全家的故事。
顺带一提这个作品的女主角也叫丽华来着……
有了第一部黑暗之作的成功mink仿佛就好像是觉醒了一般开始制作新的黑暗向故事他们的第二个黑暗向故事就是《しゃぶり姫~陰の章~》名字与“陽の章”相对而且同样大受欢迎。
而在这之后mink也制作了一个3d游戏这个游戏叫做《ミンク大作戦》在这个作品中mink以前作品的主角全部以q版造型出动。但所谓的3d呃……其实只是战斗动画时候的q版小人……咳咳。
之后mink社又制作了一些黑暗向游戏也都是大卖特卖而到了这个时候阿比留觉得“我们优势很大”然后提议试着做一回mink第一次尝试的学园恋爱型的作品但是很可惜这个作品最终扑街了……
现在mink社正在制作一个名叫「fu·shi·da·ra」的黑暗系游戏不过这只是小众作品而已他们的主要精力是预备在12月销售的某晚上的医院的游戏。
阿比留对于这个作品的野心很大所以在一开始的时候他就决定登陆秘银平台。
但是在这个时候秘银平台的东家就找上门来了……
阿比留翻开了后面有关互动式电影的介绍和说法。
“诶?”
虽然一开始感觉有些疑虑但是在看到了资料里面所描述的内容之后阿比留社长感觉还挺有趣的。
原来对方并不是要干涉他们的游戏制作而是想要把这个游戏在制作结束之后再根据文字剧情制作一个3d版本的。
当然因为文字和画面的不同所以一定量的改编是必须的。
这个消息打动了阿比留社长。
“好像很不错的样子啊……”
这种新颖的演出方式虽然无法展现cg的美但是能够将整个作品都做成3d的模样这本身就是一件很有趣的事情了。
就好像电视剧一样演出出来……
在资料上的描述其实并不算很多但是这方面在游戏的形式上已经是不同以往的了。
这种方式的演出和cg是不一样的。
首先这种画面是动态的。
虽然live2d也能够做成动态——animic的这个技术大家也都在观望和研究——但2d毕竟没有办法和3d一样随时随地的调整视角等参数。
在故事流程上这种互动式电影和一般的galgame类别的游戏从本质上来说都是一样的。
故事有一个既定方向的流程然后根据玩家的行动对故事本身产生影响。
这整个过程和galgame上的选项影响到整个故事的结构和发展其实都是一个样的。
在明白了这一切之后阿比留社长有些恍然大悟的样子。
“原来如此。”
阿比留这时候觉得animic还真有意思。
在这之前他们就捣鼓了一个游戏那是一个几乎没有画面的纯文字游戏甚至将游戏cg都排除在了游戏之外。
而在此之后他们又创造了一个新的游戏这个游戏竟然又是只有画面而文字的运用量则又大幅度的下降了。
——虽然dw社才成立不算很长时间但是业内人士都知道dw社其实就是animic用来做18x类别游戏的马甲。
阿比留社长注意到这两种类型的游戏几乎是走向了完全相反。
“或许可以试试看。”阿比留社长暗地里点了点头他觉得这件事情或许还算靠谱。
毕竟这个游戏本身也影响不到自己这边的销量所以就算是作品扑街了那也没有什么。
mink社现在缺少的就是稳固的观众群在这个时候自己这边或许可以借助互动式电影的模式来扩大?
阿比留寿浩觉得这个方法或许可行……
然而阿比留不知道的是就在自己这边正决定试试看的时候森夏正鬼鬼祟祟的去见active的人去了。
嗯森夏这边曾经给active一个稿子然后自己去担任脚本制作一个游戏这个游戏的进度比mink社的进度都要快一点如果不出意外的话这边的游戏应该会先出来。
或许大家已经不记得这个游戏是啥所以这里再次说一句这个游戏是森夏写的某黑圣书物语脚本……
……
二合一回来之后好累好怠惰查资料也各种蛋疼
orz(未完待续。)